Тееееестооооовиииииик

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тееееестооооовиииииик » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Тестовое сообщение

Сообщений 1 страница 23 из 23

1

Благодарим за выбор нашего сервиса!

0

2

ВЕЛИКАЯ ПРОВЕРКА

0

3

Валькирия
Хранитель леса
Лесной эльф
http://s9.uploads.ru/t/qs2NF.jpg

Внешность:
•Высокая
•Волосы белые и длинные
•Кожа гладкая
•Лицо овальное.
•Глаза черные.
•Нос прямой.
•Губы сиреневые.

Характер:
•Проницательная.
•Таинственная.
•Умеет скрывать мысли и эмоции.
•Аккуратная.
•Работает быстро и без шума.
•Утонченная
•Быстро находит общий язык.

Тема пробного поста:Битва с разбойниками

0

4

Люди
Особенности:
1. В этом сходятся почти все. У людей очень обширные возможности самосовершенствования, сравнительно с прочими расами. Люди ни в чём не совершенны, но умеют многое понемногу. Могут добиться впечатляющих успехов и в магии, и в механике, и в алхимии, и в фехтовании – практически во всём.
2. Людей много, в этом тоже сходятся почти все писатели фэнтези и фантастики. Люди сравнительно легко и быстро размножаются.
3. Сравнительно недолгая жизнь.
4. Высокая приспособляемость.
5. Так как людей много, живут они недолго и легко ко всему приспосабливаются, это – раса весьма непрочных отношений, хотя возможны исключения.
6. Люди обычно нелегко находят себе друзей, со всеми расами (и между образований внутри расы) у них – вооружённый до зубов опасливый нейтралитет.
7. Воюют с азартом, как правило, до полного разгрома одной из сторон, но вообще-то войн побаиваются.
8. Так как людей много и живут они не очень долго, жизнь в человеческом обществе ценится не очень высоко. Вообще, основная оперативная единица людей – группа, объединение, общество и прочее в этом духе. Чем больше людей, тем весомее их правда.
9. Из прошлого следует, что люди – мастера подвижных построений. Думаю, можно сказать, что люди – единственная раса, у которой хорошо развито военное дело, сложная тактика и стратегия.
10. В отличие от эльфов, людям магия даётся весьма трудно, но в легендах (книгах, фильмах) эльфы – великие лучники и посредственные маги. Люди же – наоборот, посредственные лучники, но великие маги. В подавляющем большинстве произведений и фэнтези-вселенных лучшие маги – как раз люди. В легендах (и прочих художественных произведениях) обычно говорится или о великих рыцарях, побеждающих врага силой своей веры, или о великих магах или мудрецах. И магия у людей обычно считается сильнее меча. То есть люди – раса потенциальных архимагов.
11. Люди почти ничего не умеют от рожденья, но могут многому научиться.
12. Наверное, самая "стадная" раса. Почти всегда объединяются в группы для достижения целей. По одиночке обычные люди мало что могут и объединяются как раз вокруг тех, кто способен на что-то сам.
13. Живут люди обычно на открытом месте, не заселяют густых лесов и глубоких пещер.
14. Наверное, лучшие мастера архитектуры: могут построить и гениально-простой дом для простолюдинов, и удивительно прекрасный дворец для царя.
Выводы.
Особенности: сами по себе люди слабы, но отдельные личности могут научиться искусно управлять чем-либо (магией или войсками), посредством чего могут творить великие дела.
Скорее всего, не имея предубеждений эльфов и имея недоступные гномам возможности, люди – раса землепашцев и скотоводов.
Промыслы, искусства: думаю, смена образа. Обычно шуты и актёры – люди, маскарады нехарактерны для других рас (обычно). Помимо этого, люди владеют всеми прочими искусствами, но для большинства это – лишь средства отдохнуть.
Оружие: пригодное для использования в плотном строю. То есть колющее – кинжалы и мечи, копья, пики. И различные щиты. Если человек – одиночка (хотя это должно быть необычно), то у него должен быть меч или топор, сравнительно лёгкий щит и достаточно удобный, подвижный доспех.
Итог: «универсальная» раса, средняя во всём. Торгуют с эльфами и гномами, покупая что-то более совершенное, нежели делают сами. Нанимаются для выполнения несложной, но нудной работы. Продают еду, но не деликатесы, а именно необходимое для питания, в основном – хлеб и мясо. Также могут наниматься отрядами по несколько десятков или сотен мечей на военную службу, для случаев, когда важны командные действия.

0

5

Орки
1. Зеленокожие.
2. Физически более сильны, чем прочие расы, выше и крупнее их.
3. Обычно достаточно ловки, имеют своеобразную кавалерию.
4. Почти не боятся смерти, можно предположить, что живут недолго меньше людей, в лучшем случае – столько же.
5. Не отличаются тонким умом, хотя встречаются неглупые орки.
6. Простоваты, грубы, прямолинейны. В общем, типичные варвары.
7. Живут небольшими племенами, обычно – кочевники или полуосёдлы (как индейцы Северной Америки, снимаются с места, когда иссякнут пастбища).
8. Обычно владеют достаточно сложными и эффективными формами примитивной магии (шаманство).
9. На основе пунктов семь и восемь, можно предположить, что орки слабовосприимчивы к магии: для этого шаманы и вынуждены использовать максимально эффективные, но долгие в сотворении и излишне (для других рас) длинные заклинания – иначе самих орков не убить (а воинское искусство представители любой расы оттачивают в первую очередь на себе подобных).
10. Варвары-кочевники жестоки, подчиняются потомку правящей династии; в приоритете сила, каждый сам за себя в повседневной жизни, но в походах царит жёсткая дисциплина. У индейцев в обществе подчиняются более мудрому, племенами правят старейшины. В последнем случае орки честны, бесстрастны, но не имеют строгой дисциплины. Скорее всего, у орков «индейское» общество с жёсткой воинской дисциплиной. В чести сила и мудрость. Некий симбиоз первого и второго людских общественных устройств.
Выводы.
Особенности: сила, крупное тело, большой рост, быстрая реакция, гордость, простоватая грубость, неспособность думать у большинства представителей расы, но наличие единичных гениев в области воинского дела или магии. Неспособность к изящной магии.
Промыслы, искусства: орки обычно степняки, охотятся, выделывают шкуры, но, так как прочие расы к ним обычно относятся недобро, скорее всего, не торгуют.
Оружие: копья, ножи – обязательно. Скорее всего – топорики (для кавалерии), нечто вроде томагавков. Длинные дубины, топоры, большие боевые молоты, длинные одноручные мечи (производимые самими орками – грубые, но надёжные). Возможно – луки, сабли, деревянные щиты. Доспехи кочевники не носят, максимум – кольчуги.
Итог: раса воинов, в общем-то, способная только воевать. Каждый орк силён сам по себе, но в отрядах они эффективнее. Не обсуждают приказы, понимают друг друга с полуслова, не нуждаются в сложной иерархии. Могут наниматься как воины в одиночку и группами. Шаманы орков, скорее всего, не нанимаются на службу.

0

6

Магия – это особая "тонкая" субстанция, энергия из некоего нефизического мира (иного плана бытия, астрала), существующего параллельно с физическим (где обитают, собственно, маги). Искусство мага состоит в переведении этой самой энергии в реальный, физический мир. То есть в использовании энергий, которые в спокойном состоянии не оказывают значительного влияния на физический мир, чтобы повлиять на физический мир. Для этого маги формируют чары посредством определённых физических действий, которые тем или иным образом влияют на астрал… Проще говоря, движениями и иными действиями, звуками, мыслями маг облекает магическую энергию в некую оболочку, будто бы вдавливая (вытесняя) её в реальный мир.
Если быть точным, магия бесцветна, не имеет стихийной принадлежности, но чтобы управлять нереальной энергией, её "привязывают" к реальным силам: воды, огня, воздуха, земли, жизни или смерти. Таким образом, получается деление магии на стихии. И, вполне вероятно, это ещё не все возможные стихии, есть иные возможности давать магии физическую силу.
Магическая энергия в чистом виде существует всюду, она бесконечна и не требует концентрации или накопления. Но вот сила стихий, то есть магическая энергия, уже оформленная в "заготовку" для заклинания – всегда конечна. И маг не может бесконечно долго накапливать силу своей стихии и бесконечно много её хранить. Для этого необходимо слишком большое умственное и душевное напряжение и, кстати, спящий маг не может сохранять свою силу – она развеивается до утра (как боеготовность воина, которая восстанавливается вполне лишь после утренней зарядки). Иногда чтобы накапливать энергию маги используют магические артефакты.
Каждое заклинание имеет две составляющих: энергию и форму. Если с магической энергией всё понятно – сила она и есть сила, – то форма заклинания также делится на несколько частей, а именно: стихия ("генеральная" составляющая), физическая форма (как заклинание выглядит в реальном мире), тип воздействия на физический мир (см. "Типы воздействия"), привязку к физическому миру или способ нацеливания заклинания (к точке пространства, к области, к существу и т. п.).
Для упрощения задачи, маги часто использует некий физический предмет, обладающий неким астральным образом, чтобы концентрировать и направлять энергию – посох, жезл, волшебная палочка. Собственно, данным предметом может быть любой физический предмет с магическим потенциалом: кольцо с драгоценным камнем, чучело животного, кость, палка, пучок травы, шапка, шкатулка и так далее. Разумеется, магический потенциал у разных предметов разный, и маг не сможет пользоваться незнакомым предметом.
Есть специальные чародеи (вроде оружейников или кузнецов), которые зачаровывают самые обычные предметы, наделяя их бóльшим, нежели природный, магическим потенциалом.
После выполнения заклинанием определённой задачи по воздействию на реальный мир, магическая энергия продолжает движение по заданному вектору, но теперь только в астрале, невидимая, неосязаемая и совершенно безопасная для обычных людей. Маги же могут с некоторого расстояния почувствовать заклинание по этим самым "последствиям" в астрале, даже если между заклинанием и магом, его заметившим – толстые стены или любые иные физические преграды. Правда, самые опытные маги могут маскировать последствия своих чар, но это требует в разы больше времени и приложений энергии. Некоторые маги, умеющие "уходить в астрал" – перемещать свои чувства в тот самый тонкий план, – могут заметить волшебство, творимое на огромных физических расстояниях от них, даже в других мирах, но не смогут точно определить, как то или иное заклинание выглядит в физическом мире. Вернее, виденное хоть раз в жизни заклинание они узнают и из астрала, а вот незнакомое не определят, даже его сотворят в той же комнате, где осталось тело этого мага.
Битвы, в которых участвуют маги и магические сражения хорошо заметны в астрале на практически любых расстояниях, так как в бою обычно важно не прятаться, а наиболее быстро и эффективно бить и защищаться.
Также необходимо упомянуть о таких глобальных понятиях, как Порядок и Хаос, относительно заклинаний.
Типичные заклинания Порядка – это сложные заклинания, обычно состоящие из нескольких сочетающихся стихий и подобных воздействий, каждое такое заклинание – неповторимый шедевр магического искусства, при его создании учитывается множество особых условий, сторонних сил и воздействий, в заклинание вливается много Силы, оно практически нерушимо и безотказно, но уникально, так как некоторые параметры (как, скажем, сочетание положения звёзд и планет, лунного и солнечного циклов, астральных и физических ветров и прочего) – уникальны, поэтому каждое новое такое заклинание творится долго и кропотливо, и силы в него вкладывается ровно столько, сколько необходимо для данного случая. Важно, что заклинание Порядка сначала формируется и "шлифуется" около мага, и лишь потом направляется в нужном направлении.
Самое важное качество для мага Порядка – хитроумие, изобретательность, точность и умение чувствовать и помнить множество различных деталей, учитывать различные обстоятельства и использовать их в своих целях. Часто маги Порядка пользуются магическии предметами и артефактами для расширения своих возможностей. Практически любой маг Порядка использует посох/жезл/волшебную палочку в молодости, потом привыкает к нему (к ней) или же перестаёт пользоваться, став архимагом (для них преимущества, даваемые таким предметом – исчезающе малы, они достаточно хорошо понимают магию и способны управлять её силой мысли).
Круг магов Порядка (объединение сил нескольких творцов) – это будто бы научный симпозиум, когда каждый создаёт ту часть заклинания, что ему проще, таким образом, маги соединяют свои способности. Если же в кругу есть один (или несколько) наиболее опытный маг, другие участники круга лишь накапливают и концентрируют для него энергию, а он лишь придаёт ей форму.
Типичное заклинание Хаоса – это сочетание несочетаемого. Для этого используется не одно стабильное заклинание, а множество отдельных заклинаний, различного (зачастую несовместимого до абсурдности) воздействия и различных стихий. Внимание точности, изяществу и эффективности отдельных заклинаний не уделяется, важна лишь их сила. Посему заклинания Хаоса сотворяются быстро, ведь оболочка для них нужна самая элементарная, но силы в них заливается с лихвой, столько, сколько маги Порядка не используют за десять своих заклинаний. Благо, Хаос даёт своим последователям бездну силы… Заклинания Хаоса, получается, подавляют противника своей силой и непредсказуемостью чередования воздействий и стихий, не давая эффективно защитщаться. Правда, и магия Хаоса не может быть использована как пассивная защита. Также характерно, что, в отличие от "порядочных" магов, хаоситы делают центром заклинания не себя, а цель. Заклинание формируется вокруг цели, уже направленное на неё, не может быть переориентировано – но и отклонено. Это делает мага Хаоса весьма уязвимым – но обычно он успевает спустить на врага достаточно заклинаний, чтобы от того не осталось и кучки пепла.
Самое важное качество мага – скорость плетения заклинаний (и связанные с этим физические способности) и скорость реакции. Второстепенна, но немаловажна магическая сила. Маги Хаоса обычно используют "аккумуляторы" магической энергии или же артефакты, ускоряющие сотворение заклинаний (например, размножающие эффект заклинания). Обычными концентрирующими артефактами не пользуются.
Объединение магов Хаоса – нонсенс. Маги Хаоса – одиночки, им не надо наиболее возможно высокого качества каждой части заклинания, наоборот, им надо как можно больше заклинаний пустить в одну цель за минимальное время. Поэтому маги Хаоса могут работать парами или бóльшими группами, чтобы обезвреживать важные цели (вражеских полководцев и сильных магов, отряды элитных войск, осадную технику), но никогда не объединяют свои силы, хотя могут в какой-то степени координироваться между собой. Например, как стая волков: один имитирует нападение в лоб, бросаясь на грудь врагу, всячески пытаясь его отвлечься, заставляя сконцентрироваться на себе, а второй волк обходит сбоку или со спины, и атакует неожиданно. Также магам Хаоса не надо объединяться в круг чтобы увеличить свою магическую силу, итак её с избытком.
Как уже было сказано, для плетения заклинания необходимо придать ему стихию. Фактически, стихию маг подбирает себе по характеру, наиболее понятную. Яростный, вспыльчивый – огонь, спокойный, уверенный в себе – землю, милосердный – воду, безрассудный, порывистый – воздух, нелюдимый, скрытный – тьму, живущий ради других – свет. Разумеется, это не полный и весьма неточный перечень черт характера живых существ, но, думаю, он достаточно нагляден. Поэтому владеть в совершенстве несколькими противоположными стихиями невозможно. Ведь быть одновременно и яростным, как огонь, и милосердным, как вода, – невозможно в принципе. Поэтому можно владеть в совершенстве одной стихией и сносно знать ещё две, непротивоположные, можно посредственно владеть четырьмя стихиями или на уровне основ – всеми шестью. Оптимальный вариант для опытного мага – две стихии.
Также невозможно иметь в своём арсенале эффективные заклинания и Порядка, и Хаоса, но уже по другой причине – из-за принципиальной разницы в техниках сотворения заклинаний. Хотя, конечно, и тут характер важен, обстоятельный, спокойный, психически уравновешенный человек не сможет пользоваться магией Хаоса.
Каждая стихия имеет свою противоположность. Противоположности такие бывают двух видов: сильные и спокойные (или активные и пассивные).
Сильные стихии – огонь, воздух, свет, спокойные их противоположности, соответственно, вода, земля, тьма. При этом категории магии – Порядок и Хаос – тоже разделяются по этому признаку, Хаос – сильная категория, Порядок – спокойная.
Так сказать, "по умолчанию", сильные стихии побеждают спокойные, атакуя, но проигрывают им в защите. Сразу оговорюсь, что тут и далее пойдёт речь о действиях магов одинаковой силы и опытности и заклинаниях одинаковой силы и сложности. Итак, о противодействии сильной и спокойной стихий: при взаимной атаке (скажем, огненный шар против ледяной стрелы) атака спокойной стихии будет погашена, обезврежена (ледяная стрела растает и станет неопасна), а атака сильной стихии, пусть немного ослабленная, пройдёт (огненный шар сохранит достаточно энергии чтобы нанести серьёзный урон цели). Если пассивная стихия защищается, атака активной будет отбита (тот же огненный шар будет погашен водяным щитом и щит ещё сохранится). Если пассивная атакует, а активная – защищается, атака пассивной будет успешна (щит огня не сможет остановить ледяную стрелу, лишь несколько ослабит её).
Таким образом, получается, что спокойные стихии – щит мага, а активные – его меч; меч не пробивает щит, щит не наносит больше урона, чем меч, но мечом пассивно защищаться от удара щитом по меньшей мере глупо.

0

7

Антимагия.
Бывает, как и стихии, активная (практическая) и пассивная. Названия похожи, но принцип действия различается.
Пассивная антимагия подобна обычной магии, но "со знаком минус". В отличие от обычной магии, антимагия не имеет стихии, не может быть хаотической (это не значит, что служители Хаоса не могут быть антимагами) и не может оказывать влияние на физический мир. То есть сколько бы антимагической энергии чародей бы ни вылил, скажем, на обычного воина, тот ничего не почувствует и даже не чихнёт.
Антимагия – это не отсутствие магии, это "минус-магия", при соприкосновении с магией (любой формы и природы) эти две энергии складываются. Что происходит при сложении отрицательной и положительной величин, думаю, все знают – из положительной вычитается отрицательная. Если количество антимагической энергии будет столько же, сколько магической или больше, заклинание просто растает, если меньше – заклинание будет ослаблено вплоть до полного приведения в негодность (тот же огненный шар необязательно подавлять полностью, можно просто ослабить, скажем, до размеров спичечного огонька). Причём антимаг тратит меньше (незначительно) сил и времени (почти или просто вдвое). Ведь магу необходимо собрать магическую энергию, придать форму, заковав её в заклинание. Антимагу достаточно просто собрать энергию, он не должен её формировать во что-то материальное – повторяюсь, антимагия совершенно нематериальна. Поэтому стать антимагом проще, чем магом. Важно, что при пассивном воздействии на заклинание, из него высасывается сила, но форма его остаётся прежней, то есть самоподпитывающееся заклинание может выдержать пассивное воздействие антимагией.
Такое противоборство особенно хорошо против заклинаний Порядка, так как чтобы обезвредить оно мощное заклинание, достаточно запустить в него антимагический сгусток энергии, а когда в вас летят десятки мелких заклинаний каждую секунду, причём с разных сторон, вы просто физически не успеете во все стороны пустить достаточно энергии. Хотя, учитывая длительность подготовки, антимаг, конечно, может накопить достаточно энергии, чтобы создать себе ауру, поглощающую все мелкие заклинания, хотя, конечно, это ограничит его подвижность.
Артефакты, подавляющие магию (негаторы), действуют на принципе пассивной антимагии.
Есть подобный пассивной антимагии трюк с высасыванием из заклинания силы, не являющийся антимагией в принципе. Это нечто вроде аккумулятора, обычно такой принцип реализуется в магических артефактах обычных магов, зачастую – в посохах. В нём из клетки-формы заклинания при соприкосновении (физическом) вытягивается вся энергия. Разумеется, такие артефакты имеют некую "пропускную способность" и ёмкость, то есть они не успеют поглотить слишком мощное заклинание или слишком много магии вообще, не тратя её. Есть и так называемые "пожиратели заклинаний" – маги, поглощающие магическую силу врагов. Сами они творить ничего не могут, но могут передать её любому магу по своему желанию. Но вернёмся к антимагии.
Активная или практическая антимагия – принципиально другой способ разрушения заклинаний. Если первый – простое подавление силы более эффективной силой, то это – изящное "связывание" противника, лишение его инициативы и вообще – возможности творить заклинания. Делается это так: антимаг слабыми воздействиями на нити магической силы, которыми управляет чародей, пресекает их и, примерно зная, где и как противник попытается эти нити восстановить, накапливает там небольшие сгустки антимагической энергии, фактически, парализуя мага. Это сродни физическому захвату или, вернее, расставлению силков. Уже пущенное заклинание активный антимаг может развеять, слабым воздействием нарушив форму заклинания. В таком случае заклинание сдуется, слово воздушный шарик: его сила уйдёт через пролом в клетке в астральный план, оказав при этом на физический мир незначительное воздействие (например, огненный шар разлетится маленькими искрами во все стороны), или не окажет оного вообще. Но для использования данных способностей, надо узнать "почерк" противника, его стиль плетения и управления заклинаниями, способ наполнения их силой. Чтобы это увидеть, антимаг должен спровоцировать минимум два разных или несколько одинаковых заклинаний в свою сторону или в сторону существа, хорошо ему известного (союзного воина, напарника, питомца). Чтобы магически парализовать противника (поймать в "силки"), необходимо вдвое больше времени и обязательно минимум два разных заклинания с его стороны.
Такая антимагия по сложности обучения равносильна обычной, стихийной магии, но требует значительно меньших затрат сил.
В итоге получается, что антимаги в поединке могут без труда обезвредить более сильного (опытного, подготовленного) мага. Но чтобы убить его, они вынуждены пользоваться либо немагическим оружием, либо магий своей же жертвы. И получается, что антимаги крайне уязвимы к физическим атакам, они ничего не смогут противопоставить в поединке ни лучнику, ни латнику, ни кулачному бойцу, так как антимагия тут им не поможет, а навык владения физическим оружием у них намного уступает аналогичному даже у обычного крестьянина, дравшегося последний раз лет тридцать назад с другими дворовыми мальчишками. Из-за особенностей своей профессии антимаги не отличаются атлетическим телосложением, они слабее среднего взрослого представителя своей расы.
Нельзя быть одновременно магом и антимагом. Нельзя переучиться с мага на антимага и наоборот. Это объясняется несовместимостью магической и антимагической энергий. Если вы накапливаете обе энергии, у вас останется в результате только одна, та, которой вы накопили больше (если останется, конечно). Тут уж никаких вариантов: либо одно, либо другое. Хотя маг может пользоваться антимагическими артефактами, а антимаг – магическими, если они имеют свои источники силы, не зависящие от владельца. Но это несколько ухудшит "родные" способности колдуна, ведь он не сможет использовать одновременно и артефакт и свою силу, так как, опять же, энергии сольются и взаимно уничтожатся, оказавшись рядом. Также важно, что управление магией и антимагией – принципиально различны, как уже говорилось, магию необходимо оформлять в заклинание, а антимагию – направлять в виде чистой энергии. То есть антимаг не сможет научиться формировать энергию в заклинания, а маг не сумеет пользоваться неформированное (и неформируемой) энергией.

0

8

Защиты в магических поединках.
Учтите, что не всегда получится пользоваться данными наставлениями, а точнее – не всегда ответ, как поступать против того или иного заклинания, лежит на поверхности. Маги тем и отличаются от варваров, что наделены интеллектом, и обязаны им пользоваться. Проявите смекалку – и станете непревзойдённым магом-дуэлянтом.
Самый тупой способ парирования враждебного заклинания – противопоставление силы силе. При этом используются непротивоположные, но и не одинаковые стихии, при этом, опять же, активной стихией надо делать "встречный парад" пассивной стихии, отбивать атаку атакой. Например, земля против огня. Атаку, скажем, летящим камнем, можно отбить, атакуя этот самый камень: рассечь его на множество более мелких, расплавить, взорвать изнутри… А вот если магу земли надо отбить огненный шар, лучше прикрыться щитом, тогда огонь просто атакует их и растечётся по камню, истратив всю энергию.
Также можно парировать подобное – подобным, но тут потребуется встречный похожий удар, даже если атакуют друг друга пассивные стихии. То есть тот же летящий бульник надо остановить другим бульником, молнию разрядить молнией, шар огня поглотить шаром огня – и так далее.
Второй способ парирования, незначительно более удобный – более эффективной в данной ситуации стихией, он уже был упомянут в самом начале. Это когда атаку воды парируют огнём, от атаки огнём защищаются водой. Активной стихией атакуют пассивную, пассивной защищаются от активной. В принципе, получается, что выиграет более опытный, сильный или выносливый маг, ну или если кто-то сможет воспользоваться ошибкой другого, так как противоположные стихии идеальны в противостоянии друг против друга (потому они и противоположны).
Третий способ – так сказать, магические увороты. Заклинания противника отводятся (когда это возможно). Скажем, огненный шар сбивают в сторону резким порывом ветра, молнию заливают водой, костяное копьё отправляют "в молоко" ударом небольшого камня. Таким образом получается почти первый случай, но сила вражеского заклинания не подавляется своей, а просто сменяется вектор атаки.
Есть ещё более изящный способ, но он, в отличие от прошлого, не универсален. Он возможен только если маг знает хотя бы немного стихию, которой пользуется противник. В таких случаях он может отвести заклинание противника, подействовав своей магической силой непосредственно на него, не облекая её в какую-либо форму. То есть если оба противника – маги огня, они без труда смогут отклонять и даже перенаправлять заклинания друг друга. Опять же, проиграет тот, кто ошибётся или уступает противнику в чём-либо (в опыте, выносливости, магической силе). Но самые сложные заклинания не могут быть таким образом отклонены, разве что если сотворены менее опытным магом (в данной стихии) против существенно более опытного.
Если вы не владеете никакими антимагическими способностями, пытайтесь одолеть противника таким воздействием, которое он не сможет отразить или на отражение которого ему придётся потратить слишком много сил… В общем, победите врага хитроумием и изобретательностью.

0

9

Душа
Любое живое существо и большинство неживых имеют душу. Фактически, это астральная часть организма живой материи, то, что обеспечивает, собственно, возможность взаимодействия с астральным миром.
Душа несёт отпечаток характера живого владельца, и нет двух одинаковых живых душ, но после смерти этот отпечаток начинает исчезать. Вернее, характер души, когда он перестаёт быть характером материального существа, становится характером астральной сущности (собственно, души), то есть его отношение к материальному миру будет никаким, душа материальный мир "забудет". Все существа астрала, не привязанные к реальности, относятся к ней одинаково, никак не относятся, то есть, поэтому и для реального мира они становится совершенно одинаковыми: никакими. Некоторые расы умеют заключать собственные души после смерти тела в особые вместилища: камни, реки, деревья, более простые организмы, нежели изначальный. Если в одном существе будут две равносильных (по так называемой силе духа и уровню интеллекта) души, этот человек не сможет жить полноценной жизнью, его будут раздирать в прямом (астральном) смысле душевные метания. Если же душу более слабую "поселят" к более сильному хозяину, она просто будет им подавлена, фактически, останется мёртвой.
То есть существуют пять состояний души, как астральной сущности.
- Зарождение, формирование. Примерно, первые 10-25% (зависит от вида живого существа) времени жизни обладателя. Начинается с зародышевого состояния.
- Жизнь. Пока обладатель физически существует, его душа пропускает через себя магические энергии, постоянно немного меняясь в соответствии с изменениями хозяина.
- Умирание. После смерти живого существа, к котому относится душа, она отделяется от реального мира и уходит в астрал, постепенно теряя отпечаток реальности – характера своего хозяина. В таком состоянии, под действием каких-то факторов, душ может вселиться в тело зародыша какого-то иного (или того же) существа. Но тогда всё начнётся сначала, душа пройдёт снова первые два состояния.
- Состояние смерти. Фактически, душа не существует для реального мира. Полностью теряется личностный отпечаток хозяина. Также может вселиться в зародыш и "прожить" ещё жизнь. На характере и особенностях второго хозяина это никак не отразится.
Душа, являясь астральной сущностью, имеет некую энергию, максимальную в конце первой фазы жизни и минимальную в последней. Душа может служить корридором, соединяющим наш мир и мир астрала, то есть отражать в астрале физические события. Она отображает в астрале эмоциональное отношение живого существа к миру. Чем меньше в нём разумного, рационального, тем меньше отражение. Причём если человек может скрывать свои чувства, в астрале они будут отображаться, как у обычного, а вот если он умеет их подавлять, то есть силой воли заставлять себя не чувствовать, скажем, боль, то душа ничего не сможет "передать" в астрал. Наибольшие выделения энергии душой бывают результатом (в порядке ослабления): любви, праведного гнева (когда обладатель души чувствует, что он прав), слепой ярости, любовной страсти (похоти, желания), смерти, чувства безысходности, иррационального страха. Сила, передаваемая от проекции эмоций в астрал – зависит от личностных, душевных особенностей испытывающего эти эмоции, но в данном перечне указаны самые общие чувстват, в общем, единые для всех живых существ.
Выделения силы в состоянии любви, во-первых, непостоянны, во-вторых, НАМНОГО превосходят все остальные. Сюда входит любовь к родителям, любовь к женщине и любовь к собственным детям. Фактически, огромнейший запас душевной астральной силы предназначен именно для любви. Но есть в-третьих: чувство любви растянуто по времени и сиюсекундно может быть слабее иных чувств, посему его обычно используют в долгосрочных сложных заклинаниях, хотя чаще не используют вовсе.
Умирающая, но ещё имеющая достаточно чёткий отпечаток личности живого существа душа может вселиться (в силу каких-либо причин или – изредка – по собственному желанию) в нечто реального мира, становясь духами. Так весьма часто и происходит. Весьма часто души вселяются в деревья, обладающие собственной душой; зачастую дерево, тем более древнее, является вместилищем нескольких десятков душ. При нанесении серьёзного урона обиталищу духа (если дерево будет срублено, если камень будет раздроблен и т. д.), духи выделяют энергию, сродни энергии, выделяемой при смерти животного, но вот пользоваться такой энергией могут лишь некоторые друиды-отступники. Так как в деревьях живёт больше духов, чем в камнях, горах, земле, воде, наибольшая "предсмертная" энергия выделяется именно после ранения дерева. Характерно также, что эльфы (и не только) очень остро чувствуют этот предсмертный крик дерева – потому и ненавидят лесорубов всех мастей.
Умершая душа сохраняет часть силы, причём чем более развито существо, тем больше будут эти остаточные энергии. Этими силами, вместо обычных астральных, может пользоваться маг, "призывая" души умерших. Также маги могут совершать жертвоприношения, ритуальные убийства, которые будут высвобождать душу живого существа. Полученная при этом энергия зависит от желания жить убиваемого существа, например, у взрослых эльфов она наибольшая, а вот при убийстве старого орка выделения энергии будут ничтожно малы. Также пытки заставляют тело передавать душе отрицательные эмоции – боль, страх, бессильную злобу. Этим также пользуются некоторые маги. Эффективность использования душевных энергий зависит от профиля мага: из пыток и смерти лучше всего силу черпать умеют некроманты, управлять мёртвыми душами – друиды, хуже всего (почти никак) подобный источник энергии используют стихийные маги (огня, воды, земли, воздуха). Эмоциональная душевная энергия является не вполне астральной, фактически, она является полуреальной. Для сотворения заклинания из чистой астральной энергии нужно значительно большее усилие.
На души (независимо от того, живы ли их владельцы) можно воздействовать магически, при этом проще всего это даётся магам тьмы и света, так как данные школы магии как раз и оперируют полуреальными энергиями, лишь изредка воплощая их вполне.

0

10

I. Общие особенности
1) Разделы сверхсил
а) Деление сверхсил
- Магия
- Руническая магия
- Антимагия или отрицание магии
- Телепатия или псионика
б) Речь дальше пойдёт в основном о магии, антимагия и псионика будут подробнее разобраны в самом конце
2) Деление магических сил
а) ЛЮБОЕ, совершенно любое заклинание имеет привязку к одной из нижеперечисленных дисциплин
б) Всего магических дисциплин восемь
в) Четыре стихии – огонь, вода, воздух, земля
г) Два домена – свет и тьма
3) Особенности дисциплин
- Каждая стихия имеет противоположность. Огню противоположна вода, воздуху – земля.
- Домены света и тьмы не просто противоположны друг другу, они взаимоисключающи. Где есть свет, нет места тьме.
- Руны нейтральны ко всем стихиям (если не имеют определённой стихийной привязки) и к антимагии
- Антимагия противоположна любой магии, кроме рун
б) Каждая дисциплина имеет две сущности
- Огонь – магма
- Вода – холод, лёд
- Воздух – молнии
- Земля – природа
- Свет есть жизнь
- Тьма есть смерть, не-жизнь
4) Состояния
а) Состояния определяют особенности плетения заклинаний
б) Состояний два: порядок и хаос
в) Хаос
- Хаос – это эфирные планы, астрал
- Это сложные законы, отсутствие сложных структур и много свободной энергии
- Хаоситы делают простые заклинания, но с большим запасом силы и много
- Маг хаоса может творить заклинания с большой скоростью
- Заклинания хаоса обычно – обычные атаки
- Заклинания создаются уже нацеленными. Обычно – на точку пространства.
г) Порядок
- Порядка больше на физическом плане, в обычном мире
- Простые, логичные законы, много сложных структур, почти нет свободных энергий
- Маг порядка вынужден перед созданием заклинания создавать источник энергии для него
- Заклинания порядка создаются дольше, чем заклинания хаоса
- Маги порядка обычно создают сложные заклинания и по одному
- Эффекты заклинаний – самые разные
- Заклинания нацеливаются различными способами
- Сначала маг создаёт заклинание, потом – нацеливает
д) Порядок и хаос несочетаемы
5) О магических способностях
а) Для управления дисциплинами необходимо иметь особые черты характера.
- Огонь соответствует холерикам. Символизирует ярость и активность.
- Вода соответствует флегматикам. Символизирует милосердие и приспособляемость.
- Воздух – сангвиникам. Символизирует непостоянство и свободу.
- Земля – меланхоликам. Земля символизирует постоянство и спокойствие.
б) Домены не зависят от типов характера. При выборе домена учитываются моральные принципы мага.
- Светлые – альтруисты, самоотверженные, честные, верующего в высшие идеалы. Свет – это жизнь, движение.
- Тёмные – эгоисты, всё делающие ради своей выгоды, те, у кого цель оправдывает средства. Тьма – это смерть, спокойствие.
в) Ограничения на использование магии
- Непротивоположные стихии, стихии и домены могут сочетаться не особо сильными магами
- Противоположные стихии трудносочетаемы. Для этого приходится посвятить всего себя магии. То есть две противоположные стихии могут использовать только архимаги.
- При использовании противоположных стихий, одна будет значительно более эффективна – та, что ближе по характеру магу
- Тьма и Свет несочетаемы
г) Разные стихии усиливают друг друга
- Огонь усиливает владение молниями
- Земля усиливает владение магмой
- Воздух усиливает владение холодом
- Вода усиливает владение природой
- Свет хорошо сочетается с ветром или землёй
- Тьма хорошо сочетается с огнём или водой
д) Разные классы магов могут использовать разные сочетания
- Воин-маг может владеть не более чем двумя хорошо сочетаемыми дисциплины
- Боевой маг может использовать любые непротивоположные дисциплины
- Архимаг может использовать две противоположные стихии, в общем – до четырёх дисциплин (три стихии и домен)
- Лучше всего использовать две непротивоположные дисциплины
e) Ограничения
- Маги слабы физически
- Маги не могут носить полные доспехи, максимум - наручи, шлемы и короткие кольчужные рубахи.
- Также маги (архимаги) не могут использовать изящное или массивное оружие. Настоящие маги не могут позволить себе долго упражняться с подобным оружием, потому их арсенал ограничен посохом (с которым они волей-неволей ходят), кинжалом, да, пожалуй, пращёй или слабым арбалетом.
6) Группы магии
а) Сильная (активная)
- Предпочтительны в атакующих и изменяющих заклинаниях
- Сильные стихии – огонь и воздух
- Сильный домен – свет
- Сильное состояние – хаос
б) Спокойная (пассивная)
- Предпочтительны в защитных и укрепляющих заклинаниях
- Спокойные стихии – вода и земля
- Спокойный домен – тьма
- Спокойное состояние – порядок

0

11

II. Заклинания
1) Сотворение
а) На любое заклинание требуется не меньше одного хода.
б) Порядок сотворения заклинаний
- Накопление энергии. На это уходит 1-4 хода.
- Создание заклинания. Занимает от 1 хода (для простых заклинаний может сочетаться с накоплением энергии).
- Нацеливание заклинания. Может производиться одновременно с созданием заклинания. Требует не более 1 хода.
- У самых сложных заклинаний форма наполняется энергией после формирования структуры.
- Заклинания хаоса из-за простоты творятся обычно в один-два хода.
в) Сохранение заклинания
- Заклинание хаоса не может сохраняться после создания больше 2 ходов. Если за эти два хода оно не будет отпущено, оно развеется или даже ударит в сотворителя.
- Заклинания порядка могут существовать очень долго.
- Эффект заклинания, растянутый по времени, всегда ослабевает со временем.
- После смерти создателя его заклинания распадаются.
- Эффекты от действующих заклинаний также быстро исчезают после смерти сотворившего их. Исключение – заклинания-ловушки и им подобные.
- Возможно создание статических энергий, независимых от хозяина; это требует очень много времени. Отыгрывать это требуется не меньше двух дней.
г) Создание и изменение
- Любой созданный магией предмет существует ограниченное время, несколько месяцев без подпитки. После он исчезает.
- Предмет, изменённый посредством магии сохраняется сколь угодно долго.
- Предмет, созданный из статической магической энергии может существовать в течение многих веков. Время существования будет значительно уменьшаться после любого повреждения.
д) Энергия
- Для создания любого заклинания необходима энергия. Желательно за день использовать одно заклинание не более 5 раз.
- Тратя магическую энергию, маг устаёт физически. Воин-маг и боевой маг – незначительно.
- Энергию мага другой маг уничтожить не может.
2) Длительность создания
а) Время создания в зависимости от типа заклинания. Перечислено по мере увеличения времени на создание.
- Защита на себя
- «Магические стрелы»
- Создание предмета
- Массовые и цепные
- Изменения физических предметов
- Глобальные
б) В зависимости от дальности
- Чем дальше бросается заклинание, тем слабее будет его эффект.
- У любого заклинания есть ограничение по дальности метания.
- Предел нацеливания для любого мага – предел прямой видимости.
- Некоторые заклинания могут нацеливаться на место, которое маг может себе представить.
в) В зависимости от площади воздействия. Точные цифры – для архимагов, для боевых магов диаметры воздействия уменьшены вдвое, кроме особых случаев.
- Площадь воздействия меньше 0,5 м в диаметре: заклинание может быть в 1 ход, верно для боевых магов и воинов-магов.
- Площадь воздействия ограничивается телом человека – заклинание минимум на 2 хода, верно для боевых магов.
- Диаметр площади до 4 м – минимум 3 хода.
- Радиус воздействия до 5 метров – не менее 4 ходов.
- Радиус больше 5 метров – не менее 5 ходов.
3) Способы создания
а) Заклинание может твориться несколькими способами
- Предметный. Использование неких предметов, имеющих магическую силу - трав, камней, частей животных и пр., а также артефактов.
- Звуковой. Издавание звуков определённой тональности (музыка).
- Вербальный. Слова и фразы.
- Жестикуляционный. Определённые телодвижения, в определённой последовательности и с определённой скоростью.
- Символьный. Заклинания творятся при помощи определённых знаков, фигур и рисунков, наносимых на некую основу.
- Рефлекторный, бессознательный. Характерен для воинов и рас со врождёнными магическими способностями.
- Мысленный. Наиболее совершенный способ. Принцип действия заклинания воссоздаётся в мыслях мага, и он усилием воли направляет энергию на его сотворение. Это самый быстрый, но и самый сложный способ. Чтобы им воспользоватся, необходимо прекрасно знать теорию магии. Фактически, им могут широко пользоваться только исследователи и архимаги. Вдобавок, данный способ требует максимальной концентрации.
б) Комбинации
- Заклинание может твориться несколькими разными способами (хоть всеми сразу)
- Чем больше способов сотворения задействовано, тем меньше времени и сил потребуется затратить. Вместе с тем, чем сложнее заклинание, тем больше способов на его сотворение требуется.
- Разные способы сотворения требуют разное количество силы, разную степень концентрации и разное время на сотворение.
- Одного эффекта можно добиться различными способами

0

12

III. Артефакты
1) Оружие
а) Особенности
- Существует так называемое честное оружие, которое невосприимчиво к магии. Такое оружие не воспринимает абсолютно никакие магические воздействия. Такое оружие могут позволить себе только гномы и богачи.
- Честное оружие низкого качества может быть усилено антимагически. Свойства при этом ослабляются, но и цена падает.
б) Минусы и ограничения
- Чем больше оружие зачаровано, тем более хрупок физически материал, из которого оружие сделано.
- Любое оружие может быть зачаровано не более 5 раз.
- Нельзя зачаровывать оружие более чем 3 дисциплинами.
- Пятикратно зачарованное оружие становится очень хрупким, при сильных ударах по прочным предметам может треснуть. Это свойство не действует на оружие, зачарованное на физическую прочность.
- При зачаровывании оружия, оно делается уязвимым против воздействия противоположной дисциплиной. При равной степени зачаровывания оружия противоположными стихиями парирование становится более трудным. При разнице в одну ступень воин с более слабым оружием вынужден прикладывать значительно бóльшие усилия при парировании. При разнице в две и более ступеней более слабое оружие ломается при парировании или если его сильный удар парирован.
- Комбинированно зачарованное оружие при противостоянии оружию, зачарованному противоположной стихией, проверяется на прочность без учёта непротивоположной стихии.
- Нельзя зачаровывать оружие противоположными дисциплинами.
- Нельзя зачаровывать оружие одновременно магией и антимагией, но нейтральные руны (усиливающие физические свойства) могут сочетаться с антимагией.
- Оружие, зачарованное против какой-то одной дисциплины, к дисциплине, противоположной этой, считается противоположным. При превосходстве зачарованного против оружия, равном зачаровании или превосходстве зачарованного на дополнительный урон оружия на одну ступень воздействие незначительное. Воины дерутся, как на обычном оружии. При превосходстве зачарованного на урон оружия на две ступени, усложняется парирование как его, так и им. При превосходстве зачарованного на урон оружия вдвое, второе оружие ломается при парировании или парированном ударе.
2) Доспехи
а) Общие особенности
- Полные доспехи или комплекты брони могут быть зачарованы каким-то одним свойством целиком на комплект
- Разные части доспеха могут быть зачарованы различно, в том числе противоположно
- Чем меньше зачарованная часть доспеха, тем слабее чары. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей небольшую часть тела, распределялись на всё тело, необходимо максимальное зачарование. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей значительную часть тела распределялись на всего воина, необходимо двойное зачаровывание. При доспехе, закрывающем всё тело, достаточно минимального зачаровывания, чтобы воздействовать на всё тело.
б) Минусы и ограничения
- Доспех может быть зачарован не более 3 раз.
- Нельзя зачаровывать доспех противоположными стихиями.
- При использовании каких-либо чар от одной части доспеха на всё тело, их действие будет полным только на них, а на всё тело распределяется зачаровывание равное одной ступени чар.
3) Амулеты
а) Особенности
- Амулеты – это небольшие предметы, которые надо носить в непосредственной близости к телу, на которое они должны действовать.
- Амулетом может быть небольшое оружие или часть доспеха.
- На создание и зачаровывание амулета нужно больше времени, чем на ковку оружия и брони.
б) Деление по времени и продолжительности действия
- Амулет может действовать постоянно, но тогда его эффект не может быть абсолютным. Создать перманентно действующий абсолютный амулет можно, но только в игровом порядке, минимум тремя сильными магами.
- Амулет эффективен в течение лишь нескольких минут и требует в разы бóльшего, чем время эффекта, времени на восстановление (когда амулет бесполезен) после использования. Требуется время (от 1 хода) для активации.
- Амулет храниться «в режиме поиска», пока не будут выполнены какие-то условия, из-за которых амулет сработает. Имеет ограниченное количество зарядов (ограничение зависит от эффекта).
в) Деление по способу заряжания
- Самовосстанавливающиеся. Они дороги и требуют не меньше 2-х ходов, на подзарядку после каждого использования (если не постоянно действуют).
- Заряжаемые (заряд в зависимости от силы и эффекта, единицы или десятки применений, недели постоянной работы). Такие амулеты становятся бесполезны после последнего использования и требуют особого ритуала для восстановления силы. Если персонаж, использующий амулет, не маг и не имеет магов среди тех, с кем постоянно общается, для подзарядки амулета он должен иметь лог этого ритуала. Заряжаемые амулеты могут срабатывать подряд много раз, пока не закончится заряд.
- На ограниченное число использований. Также становятся бесполезны после последнего использования, но изначальный заряд может быть на сотни применений, на месяцы – при постоянной работе. Самые сильные амулеты – одноразовые.

0

13

IV. Антимагия
1) Особенности
а) Магия и антимагия – как материя и антиматерия.
б) При их столкновении происходит аннигиляция – но на астральном уровне, не оказывающая никакого физического воздействия на реальный мир.
в) Антимагия не имеет дисциплинарного деления, она одинаково эффективна против всех магических дисциплин.
г) Быть антимагом крайне сложно, поэтому их почти не существует.
д) Антимагия весьма проста, имеющий талант к ней для изучения должен прикладывать сравнительно немного усилий.
е) Антимаг не может быть магом, рунным жрецом (руническим магом) и не может использовать магические предметы.
ж) Антимагия не может разрушить руны, но может «задавить» их магические эффекты на время.
з) Антимагия никак не может воздействовать на реальный мир.
и) Любой антимаг обладает крайне ограниченным запасом заклинаний (3-4), причём это количество одинаково для разных уровней искусности.
к) В поединке с любым магом антимаг обычно выигрывает, любому воину или воину-магу неизбежно проигрывает.
2) Заклинания
а) Мощные
- Представляют собой просто сгустки антимагической энергии, которые летят в заданном направлении (или по заданной траектории).
- Антимагу, чтобы развеять магическое заклинание, надо столько ходов, сколько маг потратил на наполнение его энергией. Если ходов антимагом было потрачено меньше необходимого, заклинание только ослабнет.
- Всегда считается, что антизаклинания творятся быстрее.
- Могут подавлять долговременные эффекты, но как только вложенная в них антиэнергия кончится, магический эффект вновь заработает. Заклинание, сотворяемое 1 ход, подавляет магический эффект на 1 ход.
- Не требуют высокой степени концентрации, могут сочетаться с передвижениями, уклонами, блоками и даже не очень сильными и точными выпадами.
- Такая система наиболее эффективна против заклинаний порядка.
б) Изящные
- Это точечные несильные удары антимагическими энергиями, направленные на разрушение структуры заклинания или даже перенаправление его.
- Время требуется вдвое меньше, чем на сотворение магического заклинания. При нечётном числе ходов на создание – округление в пользу антимага, если он стоит и в пользу мага, если антимаг двигается.
- Не требуют высокой концентрации.
- Могут быть заклинаниями-уколами (ударами), в результате которых энергия вражеского заклинания исчезает.
- Такой антимегией можно перенаправлять заклинание. Только «магические стрелы» перенаправляются точно.
- После двух развеянных или перенаправленных образом заклинаний, антимаг сможет на несколько ходов лишить мага дара творить заклинания.
- Наиболее эффективны против магии хаоса.

0

14

V. Псионика
1) Особенности и возможности
а) Псионика не является магией, рунной магией или антимагией, посему не может быть ими подавлена напрямую
б) Псионические способности
- Телепатия. Чтение или передача мысли на расстоянии. Может быть врождённой. При развитии можно научиться «подправлять» мысли какого-то существа.
- Телекинез. Перемещение предметов силой мысли. Может быть врождённым умением, может спонтанно развиться, может быть специально развито существами. При развитии увеличивается размер и количество управляемых предметов, становится возможно воздействовать на них пси-силой, которая может быть больше собственной физической.
- Эмпатия. Чувство чувств. Умение понять какие эмоции испытывает то или иное существо. Также может быть врождённым. При развитии позволяет управлять чувствами других существ и самому защищаться от слишком сильных чувств.
- Левитация. Передвижение без использования мышц.
- Пирокинез. Аналог магии огня, но не включает в себя управление магмой.
- Гидрокинез. Аналог магии воды, не включает в себя холод, хотя позволяет управлять льдом и замораживать воду.
- Электрокинез. Управление электричеством, не воздухом вообще. Опытные электрокинетики могут подчинять себе биотоки тела существа.
в) Любые из вышеперечисленных псионических способностей могут комбинироваться, кроме последних трёх -кинезов. Также умение управлять разумом невозможно вместе с любым из них.
г) Созданные псионикой огонь, вода и электричество обладают всеми своими реальными физическими возможностями.
д) Некоторые умения могут применяться менее чем за ход. На применение псионических способностей обычно требуется не более 4 ходов.
е) При усилении эффектов способностей увеличивается в первую очередь не время сотворения, а степень концентрации. При очень сильных способностях степень концентрации будет такова, что персонаж не сможет понимать, что происходит вокруг.
2) Минусы
а) Персонажи-псионики будут проверяться мастерами более тщательно, нежели прочие. Ваш интеллектуальный уровень должен хотя бы немного соответствовать интеллектуальному уровню персонажа.
б) Псионические способности могут быть не приняты полностью или частично без объяснения причин.
в) Возможны мастерские требования исправить время каких-то псионических способностей без объяснений, почему.
г) Псионики не могут владеть магией и антимагией.
д) Псионики не могут быть ремесленниками.
е) Для применения псионики необходима высокая степень концентрации. Псионик должен быть совершенно спокоен.
ж) Магией можно защититься от псионики, а псионикой от магии - нет.

0

15

Создание своего персонажа в Скайриме - это первое решение которое вам предстоит принять начав играть в Скайрим.

0

16

Этот раздел полностью посвящен навыкам и боевым умениям Вашего персонажа. Почему не сделать этот параграф в анкете? Гм, после каждой битвы\тренировки у Вас по идее повышается БУ (боевые умения). Было бы не удобно открывать и закрывать тему с Вашей анкетой. А так Вы заводите тему и все.

0

17

Полное собрание живых и неживых существ населяющее Медей. Кого только не встретишь путешествуя по зеленым или горным тропинкам.

0

18

В этой части Материалов форума можно найти множество легенд, историй и сказаний о Медее. И, конечно, информацию о самой провинции.

0

19

Я подошел к стражнику. Он посмотрев в список сказал командиру : "Его нет в списке!". Потом, он повернулся и спросил "А кто ты?"  Создание своего персонажа в Медее  - это первое решение которое вам предстоит принять начав играть.

0

20

Полный архив личных дел. Если захотели узнать как выглядит персонаж соперника\друга заходите, и просто почитайте его анкету. Но помните, тема с анкетой закрыта.

0

21

Деревня укрылась средь жутких лесов. Вокруг деревни множество сосен. Наверно, из-за этого и назвали эту деревню "Сосны".

0

22

Висели над камином старинные часы, и стрелки замерли на них сто с лишним лет назад.
Портал времени - лучшая штука придуманная темными эльфами. Именно благодаря этой штучке можно спокойно вернуться в прошлое, но помните - ни на сюжете, ни на судьбе персонажа фб - не отражается.

0

23

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb2 … _Crest.png

0


Вы здесь » Тееееестооооовиииииик » Тестовый форум » Тестовое сообщение


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно